Aplikace pravidel Dračí hlídky
Svět Astarogu je specifický a ne vše z příruček pro hráče či pro vypravěče se na něj vztahuje. Zde si popíšeme, jak aplikovat pravidla Dračí Hlídky na reálie Astarogu.
Rasy
Ve světě Astarogu existují následující herní rasy:
Lidské rasy:
Popul - nejklasičtější lidé.
Velikost: B, Výška: 150-210 coulů, Váha: 45-110 lb, Pohyblivost: 30 + OBR, Schopnost: Všestrannost - Pokaždé, když má získat dovednostní body, získá o 2 body navíc. Síla: 7, Obratnost: 7, Odolnost: 7, Inteligence: 7, Charisma: 7.
Barbar - drsnější a houževnatější lidé s nižším smyslem pro civilizaci.
Velikost: B, Výška: 180-220 coulů, Váha: 75-155 lb, Pohyblivost: 30 + OBR, Schopnost: Houževnatost - Pokaždé, když se léčí, vyléčí si 2 životy navíc. Síla: 9, Obratnost: 8, Odolnost: 8, Inteligence: 5, Charisma: 5.
Bogr - magií přetvoření lidé k dosažení lepších fyzických schopností s pár vedlejších účinků.
Velikost: C, Výška: 200-270 coulů, Váha: 100-200 lb, Pohyblivost: 40 + OBR, Schopnost: Hroší kůže - Bonus +2 k základní obraně. Síla: 12, Obratnost: 3, Odolnost: 12, Inteligence: 3, Charisma: 3.
Kremen - démonem vylepšená rasa lidí.
Velikost: B, Výška: 180-220 coulů, Váha: 75-155 lb, Pohyblivost: 30 + OBR, Schopnost: Magie v krvi - může si vybrat jedno nebo dvě kouzelnická kouzla, která dohromady stojí 5 many. Jedou denně může jedno z těchto kouzel seslat se 100 % pravděpodobností seslání. Síla: 10, Obratnost: 7, Odolnost: 8, Inteligence: 5, Charisma: 5.
Skřítčí rasy:
Mandi - skřítci, kteří žijí v harmonii s přírodou a vychutnávají si požitků dobrého jídla, krásných zahrad a hojných hájů plných různorodé zvěře.
Velikost: A, Výška: 80-120 coulů, Váha: 20-40 lb, Pohyblivost: 20 + OBR, Schopnost: Tichošlápek - Bonus +2 ke všem nenápadným přesunům (plížení, tichý pohyb apod.). Síla: 4, Obratnost: 10, Odolnost: 5, Inteligence: 7, Charisma: 8.
Tonga - válečná rasa skřítků, kteří si vehementně chrání své věci a nikomu nevěří.
Velikost: A, Výška: 100-130 coulů, Váha: 35 - 65 lb, Pohyblivost: 20 + OBR, Schopnost: Orlí zrak - ke všem hodům vyžadujících velmi dobrý zrak dostane bonus +2 (Stopování, Postřeh atd.). Síla: 6, Obratnost: 9, Odolnost: 8, Inteligence: 7, Charisma: 5.
Goblin - magií pozměnění, zohyzdnění a submisivně smýšlející skřítci.
Velikost: A, Výška: 110-140 coulů, Váha: 40 - 70 lb, Pohyblivost: 20 + OBR, Schopnost: Zákeřný instinkt - proti bytostem, které jsou na nižší úrovni má postava bonus +2 na hody na ověření dovedností. Proti postavám na vyšší úrovni má však postih -2. Síla: 8, Obratnost: 7, Odolnost: 10, Inteligence: 7, Charisma: 3.
Garmuní rasy:
Schopnost všech Garmuních ras: Vidění ve tmě - na 30 sáhů vidí černobíle i ve tmě.
Blukr - křídly obdaření hmyzí lidé.
Velikost: B, Výška: 150-180 coulů, Váha: 45-70 lb, Pohyblivost: 30 + OBR, Schopnost: Okřídlen - pokud není naložen (nepřekonal ani jednou základní naložení), může se pohybovat vertikálně i horizontálně bez problémů. Síla: 6, Obratnost: 8, Odolnost: 6, Inteligence: 8, Charisma: 5.
Akant - dalším párem končetin obdaření hmyzí lidé.
Velikost: A, Výška: 55-75 coulů, Váha: 15-30 lb, Pohyblivost: 20 + OBR, Schopnost: Zručnost - díky dalšímu páru malých ručiček mají Akantové bonus +2 ke všem akcím založeným na jemné práci rukou jako jsou Řemesla, Umění, Alchymie, Mechanika, Otevírání zámků. Síla: 4, Obratnost: 10, Odolnost: 5, Inteligence: 9, Charisma: 5.
Verx - velkým mozkem obdaření hmyzí lidé.
Velikost: B, Výška: 150-180 coulů, Váha: 45-75 lb, Pohyblivost: 30 + OBR, Schopnost: Hypnotizující pohled: V případě, že se dívá druhému do očí, má výhodu (bonus +5) na jakýkoliv hod ovlivňující myšlení druhého (platí pro hody na dovednosti i na hody na magické schopnosti). Síla: 6, Obratnost: 6, Odolnost: 6, Inteligence: 10, Charisma: 5.
Feret - Fereti nemají vlastní vůli - nelze za ně tedy hrát. Technicky však mají stejné atributy jako ti, které ovládnou.
Povolání
Válečník - bez úprav.
Hraničář - hraničářem se může stát každý, který začne naslouchat silám přírody. Obecně hraničářská magie a magie drujidů není ničím omezena. Kdo věnuje snahu porozumnět tajům přírody, ten má šanci ovládat její sílu. Ne každému se to však podaří.
Alchymista - Alchymistou se může stát kdokoliv, kdo má dostatek peněz a času učit se tajům alchymistické vědy. Nutností je studium na Alchymistické univerzitě, které je velmi nákladné a pouze ti nejmovitější mají dostatek prostředků k tomu, aby si mohli dovolit na takové univerzitě studovat.
Kouzelník - většina ras nemůže kouzlit samo o sobě. Pro kouzelnické kouzlení je potřeba, aby postava měla nějaké médium, díky kterému může přeměňovat magii z magických proudů a zformovat z nich kouzlo. Tím médiem bývá magický krystal, který je voperovaný přímo do kůže. Magický krystal bývá doplněn o nějaký ušlechtilý kov, který nereaguje na vzduch nebo na dlouhodobý dotyk s kůží či krví. Takovému zařízení se říká Krystalický konduktor. Krystalický konduktor a následnou operaci si mohou dovolit pouze movitější a následné učení, které dovolí postavě formovat jednotlivá kouzla, je časově velmi náročné.
Zloděj - bez úprav.
Klerik - klerická síla vychází od Sénantů. Ti, což věří v Sénanty nebo v kulty padlých Sénantů, ti mohou užívat jejich moci. Klerikové se sdružují v řádech, které se specializují na nějaký konkrétní úkol. Mnoho stoupenců řádu se pak stane kleriky. Tomu, aby se stal někdo klerikem, je nutné, aby dlouhá léta sloužil řádu - většinou už od útlého věku.
Úroveň obyvatel
Obyčejný obyvatel - 1. úroveň bez zvláštních schopností (občas je tato úroveň označována jako nultá).
Zelenáč - 1. úroveň.
Profesionál - 2. - 3. úroveň
Expert 4. - 5. úroveň
Mocný 6. - 12. úroveň
Legenda 13. - 24. úroveň
Výskyt povolání
Následné reálie jsou velmi ovlivněny náboženskými a dalšími zvyklostmi dané země. Zde si popíšeme typický příklad:
Válečník - běžné povolání.
Hraničář - nejběžnější z kouzlících povolání. Vzhledem k tomu, že hraničářem se může stát v podstatě kdokoliv, kdo najde způsob, jak naslouchat přírodě a užívat svojí vnitřní sílu k ovlivnění jejích sil ke svému prospěchu. V zemích, kde je velmi rozšířeným náboženstvím druidismus je vyšší koncentrace hraničářů.
Alchymista - je povolání pro bohaté. K tomu, aby se někdo stal alchymistou, musí vystudovat jednu z komerčních alchymistických univerzit, což stojí velké jmění. Alchymistů není mnoho - většina velkých měst nějakého toho alchymistu s alchymistickou laboratoří má a alchymisté se těší velké úctě. Často bývají členové nějakého dvora či městské rady. Mistr alchymista může mít k ruce několik alchymistických učňů, kteří dělají na lektvarech či jiných alchymistických výrobcích, které zadává městská rada či nějaký šelchtic. Mistr alchymista poté vypisuje nabídky k výkupu konkrétních alchymistických přísad. Alchymista, který se vydal na dobrodružství bude s největší pravděpodobností pracovat pro nějakého mistra Alchymistu z nějakého váženého dvora či velkého města. Bývá asi 1 alchymistická laboratoř na 50 000 obyvatel. Takovou laboratoř vede 1 mistr alchymista, který má k sobě asi 10 alchymistických učňů. Na postavení laboratoře musí mít alchymista oprávnění od šlechtice, který na daném území vládne a hodně se řeší, aby nevznikala pro alchymisty v oblasti konkurence.
Pyromant - Pyromanté ve světě Astarogu neexistují. Všechny předměty a schopnosti z PPZ fungují stejně, ale není možné se naučit jakékoliv schopnosti nebo vytvářet předměty náležící Pyromantovi z PPP.
Theurg - mechanicky beze změny oproti pravidlům. Rozdílem však je přístup k astrálním sférám, které ve světě Astarogu fungují jinak.
Schopnost Astrální sféry dává přístup k mnohovesmírné sféře Dejdenyr. V této sféře žijí démoni. Tyto démony lze zaklít do předmětů a dát jim tak magické schopnosti.
Schopnost Ovládnutí živlů a schopnost Poslové živlů dávají přístup ke sféře Heliria, která je domovem základních elementů.
Medicus - Beze změny
Kouzelník - Kouzelníci jsou nejméně běžným kouzlícím povolání v zemích, kde je hlavní vírou Sénantská víra. Je to dáno několika faktory. V některých zemích je kouzelnictví zakázáno z důvodu možného narušení reality při přílišné koncentraci kouzel. Navíc Klerikové Sénantské církve kouzelníky kontrolují a drží si seznam všech známých kouzelníků. V případě nepovolených praktik bývají kouzelníci lapeni a upalování na hranicích. Další překážkou je, že většina ras nemůže přirozeně kouzlit a potřebují mít na svém těle naoperovaný Krystalickýc konduktor. Kromě samotného konduktoru je i taková operace velmi nákladná a musí jí dělat zkušený Medicus. Existují však Kouzelnické organizace, které takové Medicuse mají k dispozici. Většina kouzelníků patrí k takovým organizacím. Obyčejní lidé se můžou kouzelníků i trochu bát a obecně ve společnosti se jedná o umění, které může být tolerováno, ale velmi kontrolováno. Někteří se na toto odvětví dívají dokonce s opovržením. Kouzelníků bývá asi 1 na 25 000 obyvatel.
Zloděj - běžné povolání.
Klerik - Klerikové jsou poměrně běžně rozšíření mezi lidmi. Klerikem se mohou stát pouze ti, kteří věří v Sénanty a to ať už v Sénantskou víru, tak v padlé Sénanty. Sénanti jsou totiž jediné bytosti, které jsou schopné svým věřícím tuto magickou sílu poskytnout. Sénanti svoji moc nabídnou pouze těm, kteří zasvětí svůj život víře. Aby se kdokoliv dostal ke klerické moci, znamená to pro něj léta úmorné dřiny a pokání v jednom ze zařízení určeném k tomuto účelu. Klerikové často nemají nárok vlastnit žádné tituly ani nemovité majetky a nástupné do klerického zařízení většinou stojí nemalé peníze. Kleriky se často tedy stávají druhorození synové či levobočkové z lepších rodin, které je potřeba umístit do nějakého vzdáleného zařízení. V rámci Sénantské církve to mohou klerikové dotáhnout daleko, jelikož samotná církev spravuje různé řády zasvěcené nějakému vyššímu cíli a jako organizace má nemalé prostředky a majetky. Klerikové se mohou dostat i na dvory vlivných šlechticů, protože každý se potřebuje pokat před svým bohem a Klerikové jsou nejbližší spojkou mezi smrtelníky a bohy. V zemi, kde převažuje víra v Sénanty je možné najít 1 klerika na 500 obyvatel.
Výdělek za rok
Když odečteme náklady na bydlení a jídlo, tak si jednotlivec v závislosti na poměrech vydělá v průměru asi tolik:
Vesnice:
Chudí vesničané - 0 (vydělá asi 1 st za den)
Prostí vesničané - 110 (vydělá asi 7 st za den)
Majetní vesničané - 850 (vydělá asi 4 zl za den)
Bohatí vesničané - 4400 (vydělá asi 15 zl za den)
Město:
Chudí měšťané - 0 (vydělá asi 2 st za den)
Prostí měšťaně - 220 (vydělá asi 14 st za den)
Majetní měšťané - 1700 (vydělá asi 8 zl za den)
Bohatí měšťané - 8800 (vydělá asi 30 zl za den)
Výzbroj, cena a výskyt
Zbroje:
Pokovaná - Jedná se v podstatě o Prošívanou zbroj obohacenou o několik kovových prvků. Nahrazuje Koženou zbroj, která se na Astarogu téměř nepoužívá. Pro její hlučnost či váhu platí stejná pravidla, jako pro koženou zbroj. Původní kožená zbroj z PPZ se užívá pouze vyjímečně a to proto, že je oproti Pokované zbroji 2x tak drahá.
Rytířská - Cena: 450 / 500 / 550.
Zbraně:
Kord - Tento typ zbraně se na Astarogu nevyskytuje.
Rapír - Tento typ zbraně se na Astarogu nevyskytuje.
Astrální sféry
Existuje 8 astrálních sfér a jedna materiální sféra:
Nudiel - sféra smrti. Sem přicházejí duše zemřelých.
Vendariel - nebezská sféra. Sem přicházejí duše, které si zaslouží žít v harmonii.
Abordea - sféra nářků. Sem přicházejí duše, které si zaslouží pokání a útrpení.
Kanameira - sféra lovu. Sem přicházejí duše zvířat.
Istriel - sféra snů. Sem odcházejí duše, když sní. Kouzla, která mají nějak změnit sny, pozměňují působení této sféry.
Heliria - živlová sféra. Odtud Alchymisté vyvolávají posly živlů a bhuty.
Gulemeria - sféra cest. Sféra, která v sobě uchovává všechna fakta. To, co bylo, co je a i co bude. Kouzla, která odhalují takováto fakta mají svojí vazbu na tuto sféru.
Dejdenyr - mnohovesmírná sféra. V této sféře žijí démoni astrálních sfér. Odtud alchymisté čerpají tyto démony kvůli jejich magickým vlastnostem. Mnohovesmírná sféra je tvořena mnoha podsférami. Více informací u samotného alchymisty.
Sférická trhlina
Sférická trhlina vznikne na místě, kde je přílišná koncentra kouzelnických kouzel. Kouzelnická kouzla mohou narušovat časoprostor a spojit tak více sfér dohromady. Nejčastěji to takto vzniká mezi materiální sférou a nějakou jinou sférou. Každá sféra může při sférické trhlině působit na materiální sféru jinak.
K otevření trhliny může dojít při fatálním neúspěchu při vyvolávání kouzla. Takový neúspěch může nastat tehdy, kdy kouzelník vyvolává kouzlo a háže na sesílání kouzel. Pokud hodí na kostce číslo 1 a zároveň je hodnota hodu menší o 3 a více, než kolik potřebuje kouzelník na vyvolání kouzla, otevře se sférická trhlina do náhodné sféry.
Působení sfér na materiální sféru při otevřené sférické trhliny:
Nudiel - sféra smrti. V oblasti samovolně vznikají nemrtví. Téměř jakékoliv tělo nebo duše je proměněna v nějaký typ nemrtvého. Může se dokonce stát, že do našeho světa pronikne nějaký Upír ze sféry Nudiel. K průniku však potřebuje biomasu, aby se mohl zhmotnit.
Vendariel - nebezská sféra. Sem přicházejí duše, které si zaslouží žít v harmonii. V oblasti samovolně vznikají nemrtví podobně jako je tomu u sféry Vendariel. Rozdíl je ten, že jakmile takovou trhlinu andělé objeví, budou se jí snažit hlídat, aby nemohlo nic proniknout do jejich sféry. Navíc to nahlásí Kolteše, která trhlinu zavře.
Abordea - sféra nářků, do které přicházejí duše, které si zaslouží prožívat věčná muka. V oblasti, kde se otevře sférická trhlina, se začnou objevovat ďáblové. Ke zhmotnění potřebují biomasu - mohou se tak zhmotnit v oblasti dobytka či v horším případě v zalidněné oblasti - bytosti, které poslouží jako základ, jsou zničeny.
Kanameira - sféra lovu. Sem přicházejí duše zvířat. V oblasti zasažené trhlinou této sféry se začnou všechna zvířata chovat velice agresivně a teritoriálně. Navíc ve slinách těchto poblázněných zvířat se může objevit i lykantropická nemoc, která může pokousané změnit v lykantropy a propuknout tak v epidemii.
Istriel - sféra snů. Sem odcházejí duše, když sní. V oblasti, která je zasažena sférickou trhlinou z této sféry se začnou objevovat nevidění. Nevidění jsou jedni z mála, kteří mohou pronikat mezi sférami bez nutnosti zhmotnění se - ve výsledku jsou pouze určitou formou energie. Teoreticky mohou z této sféry proniknout i jiná stvoření, ale tam už je nutné, aby došlo ke zhmotnění a přisunu určitého množství biomasy.
Heliria - živlová sféra. V oblasti, kde se otevře sférická trhlina z Helirie se začnou náhodně objevovat agresivní elementálové. Ti mohou terorizovat okolí. Pokud je trhlina obzvláště velkou, mohou se objevit i Bhůtové, kteří mohou na oblast přivolat pohromu v podobě bouře, zemětřesení apodobně.
Gulemeria - sféra cest. V oblasti, kde se otevře sférická trhlina z Gulemerie se změní rychlost toku času. Může se stát, že se zrychlí nebo naopak velmi zpomalí.
Dejdenyr - mnohovesmírná sféra. V této sféře existují podsféry a v nich žijí démoni astrálních sfér. Také zde žije velké množství dalších bytostí. V oblasti, kde se otevře sférická trhlina do Dejdenyru se objeví takzvaná magická bouře. V podstatě jde o mlhu, která je tvořena mraky. Tyto mraky mají v sobě mnoho statické elektřiny. V rámci mlhy lze sesílat kouzla za polovinu many, než je obvyklé. Do mlhy mohou proklouznout démoni astrálních sfér, které mohou v této mlze přežít. Ve většině případů to nemá žádný zvláštní dopad na materiální sféru. Jediným rozdílem jsou démoni známí jako Krelové (viz. rasy). Další možností je, že se v místě zhmotní další obyvatelé mnohovesmírné sféry - pro ně platí pravidla, že potřebují ke svému zhmotnění biomasu.
Jakékoliv otevření sférické trhliny může s sebou přinášet anomálie v počasí v dané oblasti jako je nepřetržitá mlha či déšť a podobně. Oblast zasažená trhlinou mívá v průměru asi 2 kilometry.
Otevřená trhlina se samovolně zavře po nějaké době. V podstatě po jedné směně se ověřuje, zda se trhlina samovolně nezavře. Je 20 % šance, že se trhlina uzavře. Nové ověření probíhá až po uplynutí dvojnásobku doby od posledního ověření. Ověřování tedy probíhá: Po uplynutí jedné směny, následně po uplynutí 2 směn, následně po uplynutí 4 směn, následně po uplynutí 8 směn atd. Trhlinu je také možné uzavřít kouzlem:
Klerik PPZ: Odstraň kletbu - každé ověření, které již proběhlo zvyšuje náročnost kletby o 1.
Kouzelník PPZ: Rozptyl kouzlo - každé ověření, které již proběhlo zvyšuje cenu kouzla o 2 body many.
Theurg PPP: Ověřovací hod na Theurgii(INT) s obtížností, která je rovna počtu ověření přirozeného zavření trhliny.
Náboženství
Druidismus
Druidismus je náboženství pevně spjaté s povoláním druida. Ne každý druid musí být součástí tohoto náboženství, nicméně tam, kam má Druidský sněm svůj dosah, tam jsou všichni druidové kontrolováni. Pokud shledají, že se druid nechová dle kodexu, budou požadovat nápravu nebo ať odejde.
Pokud se tak nestane, bude takový druid označen za Zlodruida a to znamená násilné vyhoštění či smrt.
Hraničář - může a nemusí být součástí Druidské víry. Pokud je, bude pravděpodobně znát nějakého druida, který mu může na jeho cestě pomáhat, zadávat úkoly a podobně. Hraničář, který je součástí Druidské víry je automaticky Lešen a může se účastnit druidského sněmu.
Druid - opravdovým druidem se může stát pouze ta postava, která se i mechanicky stane druidem - tedy zvolí si povolání Druida z pravidel pro pokročilé. Vzhledem k tomu, že druidem se může stát pouze postava na 6. a vyšší úrovni, není druidů zas takové množství a jsou obecně považováni za velmi mocné bytosti. Často bývají druidové součástí nějakého dvora, jako duchovní průvodci. Tím získávají i politickou moc a jsou schopni prosazovat zájmy hvozdu mezi lidmi.
Sénantská víra - Sluneční Zirkul
Zemská církevní hierarchie:
Patriarcha - Kněz na alespoň 8. úrovni. Patriarcha bývá součástí panovníkova dvora.
Klerus - Kněz na alespoň 6. úrovni. Klerusové bývají součástí dvora šlechtice, který vládne na územním celku, který spravují.
Převor - Klerik na alespoň 3. úrovni
Makér - Klerik na alespoň 1. úrovni
Monasterum:
Majordomus / Majordoma - Postava na alespoň 4. úrovni.
Kolerant / Kolerantka - Postava na alespoň 2. úrovni.
Zaklínač - Kouzelní na alespoň 2. úrovni
Discipl - Kouzelník na 1. úrovni
Otec / Matka - Postavy na alespoň 1. úrovni
Bratr / Sestra - Postavy na nulté nebo 1. úrovni
Sénantská víra - Měsíční Zirkul
Hierarchie Měsíčního Zirkulu
Narion - Klerik na alespoň 8. úrovni
Galkus - Klerik na alespoň 8. úrovni
Mezinárodní bojové řády
Velmistr řádu - Postavy na alespoň 8. úrovni
Mistr řádu - Postavy na alespoň 6. úrovni
Rytíř řádu - Postavy na alespoň 4. úrovni
Seržant - Postavy na alespoň 2. úrovni
Akvanýr - Postavy na 1. úrovni
Zemská církevní hierarchie
Latercius - Klerik na alespoň 8. úrovni. Latercius bývá součástí panovníkova dvora.
Klerus - Klerik na alespoň 6. úrovni. Klerusové bývají součástí dvora šlechtice, který vládne na územním celku, který spravují.
Opat - Klerik na alespoň 3. úrovni
Makér - Klerik na alespoň 1. úrovni
Zemské společenství mágů
Nejvyšší Magnus - kouzelník na alespoň 6. úrovni. Nejvyšší Magnus bývá součástí panovníkova dvora.
Magnus - kouzelník na alespoň 4. úrovni. Magnusové bývají součástí dvora šlechtice, který spravuje území, na kterém se nachází enkláva mágů.
Mág - kouzelník na alespoň 2. úrovni
Discipl - kouzelník na 1. úrovni
Zemské kláštery
Majordomus / Majordoma - Postava na alespoň 4. úrovni.
Kolerant / Kolerantka - Postava na alespoň 2. úrovni.
Otec / Matka - Postavy na alespoň 1. úrovni.
Bratr / Sestra - Postavy na nulté nebo 1. úrovni.
Kulty padlých Sénantů - Etfelův kult
Etfel dává své schopnosti náhodně těm, které si vybere jako své nejvěrnější stoupence. Jeho výběr nemá daný řád. Obdařený schopnostmi Etfelovými je klerik. Takový klerik může užívat jak světlé, tak temné verze proseb či rituálů. Jednou za čas se Etfel zjeví ve snech svému šampiónovi a dá mu nějaký úkol či rituál, který je potřeba udělat.
Kulty padlých Sénantů - Krentosův kult
Krentosův kult je kultem, kde je uznávaná síla. Ačkoliv je potřeba být klerikem pro spojení s Krentosem, je zapotřebí být také fyzicky zdatným. Mechanicky to znamená, že pro vyvolání proseb si může klerik zvolit jako základní atribut Sílu místo Charismy (PROSBY (SIL)) a při tvorbě postavy si může zvolit místo Charismy jako dominantní atribut Sílu. Pro klerika Kretosova kultu tedy platí, že jeho hlavními atributy můžou být Síla a Inteligence místo Inteligence a Charismy. Krentosovi kněží užívají pouze temné verze proseb.
Hierarchie:
Prelát - Prelátem se může stát pouze Vikář, který je klerikem na alespoň 6. úrovni. Navíc musí mít sílu minimálně 16, musí v pěstním souboji porazit všechny Vikáře, kteří usilují o stejnou hodnost Preláta.
Vikář - Vikářem se může stát pouze Kaplan, který je klerikem na alespoň 4. úrovni a má sílu minimálně 14. Navíc musí v pěstním souboji porazit všechny kandidáty na Vikáře a nakonec i stávajícho Vikáře a tím jej sesadit.
Kaplan - Kaplanem se může stát ten, kdo je klerikem na alespoň 2. úrovni a má sílu minimálně 12. Vikář však musí hledat nového Kaplana. Nový Kaplan vzejde z vítěze pěstního souboje všech Řeholníků, kteří se budou o pozici Kaplana ucházet.
Řeholník - Kdokoliv se silou minimálně 12.
Kulty padlých Sénantů - Orlanin kult
Orlanin kult je jedním z těch volnějších. Nemá jasně danou hierarchii a jednotlivé enklávy spolu nejsou tolik v kontaktu. Klerikové Orlanina kultu užívají pouze temné verze proseb.
Probošt - Klerik na alespoň 6. úrovni
Pater - Klerik na alespoň 3. úrovni
Makér - Klerik na alespoň 1. úrovni
Kulty padlých Sénantů - Talosův kult
Talos je velmi otevřený a uctívačem se může stát v podstatě kdokoliv. Stačí, když bude naslouchat učení jeho Kaplanů a vše bude v pořádku. Čím více by měl mít Talos uctívačů, tím více je prostoru pro jeho upalovací rituály. Klerikové Talosova kutlu užívají jak světlé tak temné verze proseb.
Hierarchie:
Prelát - Prelátem se může stát pouze Vikář s minimálně 5 lety Vikářské praxe a který je knězem na alespoň 6. úrovni. Je nutné, aby se jím stal kněz kvůli jeho schopnosti rituálů. Prelát je volen na doživotí všemi Vikáři.
Vikář - Vikářem se může stát pouze Kaplan, který je kaplanem po minimální dobu 3 let a který je klerikem na alespoň 4. úrovni. Vikář je volen všemi Kaplany na doživotí nebo dokud se z něj nestane Prelát.
Kaplan - Řeholník, který má za sebou alespoň 3 roky Řeholnictví a je klerikem na alespoň 2. úrovni.
Řeholník - Kdokoliv, kdo zapřísáhne svůj život Talosovi, vzdá se svého majetku a nechá si udělat rituální popáleniny a cejchy
Kulty padlých Sénantů - Fenelinin kult
Fenela jako taková si své kleriky nevybírá na základě dlouhodobé služby, ale spíše náhodně a jedná se spíše o šampiony, kteří plní její perverzní rituály. Uctívači Fenelinina kultu musí užívat omamné látky, aby se jim zjevila v bludech Fenela a ukázala jim, co mají udělat, aby přetrvala její přízeň. Buď musí pro ní udělat nějaký úkol, či nějaký rituál.
Bestiář
Zde si zkategorizujeme nestvůry, které jsou součástí pravidel i Knihy monster. Některé nestvůry se v materiální sféře přirozeně nevyskytují.
Všechny bytosti mají svojí přirozenou sféru, která je pro ně jakýmsi domovem. Pokud dojde k narušení hranic sfér, je možné, aby se otevřela Sférická trhlina, která umožňuje fyzický průchod mezi jednotlivými sférami.
PPZ:
Bánší - materiální sféra
Bazilišek - materiální sféra
Bludička - materiální sféra
Brouk obří, roháč - materiální sféra
Brouk obří, smrdutec - materiální sféra
Červ hlubinný - materiální sféra
Červ masný - materiální sféra
Dryáda - snová sféra Istriel
Duch - materiální sféra
Ďas - sféra nářků Abordea
Ghúl - materiální sféra - avšak jedná se o někoho, koho promění upír svojí kletbou nebo je kousnut jiným ghúlem.
Gnol - mnohovesmírná sféra Dejdenyr
Goblin - materiální sféra - jejich vlastnosti jsou doplněny separátně. Jedná se totiž o inteligentní rasu.
Golém - materiální sféra
Hadochod - materiální sféra
Harpyje - materiální sféra
Hastrman - materiální sféra
Hob-goblin - mnohovesmírná sféra Dejdenyr
Houbovec - mnohovesmírná sféra Dejdenyr
Hrůza - snová sféra Istriel
Chrlič - materiální sféra
Jantarový požírač - materiální sféra
Kazivec - sféra nářků Abordea
Kobold - mnohovesmírná sféra Dejdenyr
Kostlivec - materiální sféra
Krysa obří - materiální sféra
Krysí hejno - materiální sféra
Krysodlak - materiální sféra. Více info viz. Lykantropové z PPP.
Legioras - mnohovesmírná sféra Dejdenyr
Lživec - materiální sféra
Medvěd - materiální sféra
Mimik - materiální sféra
Moglar - materiální sféra
Mumie - materiální sféra
Netopýr obří - materiální sféra
Noční můra - snová sféra Istriel
Obr skalní - materiální sféra
Ohnivec - materiální sféra
Ortus - materiální sféra
Oživlá socha - materiální sféra
Pavouk obří, mečovec - materiální sféra
Pavouk obří, snovač - materiální sféra
Permoník - materiální sféra
Pes pekelný - sféra nářků Abordea
Plazivá odpornost - materiální sféra
Prokletý dobrodruh (Lehu) - materiální sféra
Přízrak - materiální sféra nebo sféra smrti Nudiel.
Rarach - sféra nářků Abordea
Rosol - materiální sféra
Rys - materiální sféra
Skaladar - materiální sféra
Skřet - mnohovesmírná sféra Dejdenyr
Slimák Jílový - materiální sféra
Sliz zelený - materiální sféra
Stín - sféra smrti Nudiel. Stín může být vyvolán upírem.
Stonoha obří - materiální sféra
Šavlojed - materiální sféra
Škorpion - materiální sféra
Trol - materiální sféra
Vlk šedý - materiální sféra
Vosa obří - materiální sféra
Zlobr - materiální sféra
Zombie - materiální sféra
PPP:
Ukázková zvířata - materiální sféra
Amanita - materiální sféra
Ascalon - materiální sféra
Bažrout, močálník - materiální sféra
Běsové - sféra nářků Abordea
Behemot - materiální sféra
Danar - materiální sféra
Dravý kořen, trnovník - materiální sféra
Draci - materiální sféra, avšak na Astarogu vzácně. Většinu času bývají na jiných planetách.
Dušechňap - sféra nářků Abordea
Elementálové - živlová sféra Heliria
Fénix - materiální sféra
Gorgona - materiální sféra
Gryf - materiální sféra
Grimoár chaosu - nemá co dělat v bestiáři, jedná se o magický předmět. V této podobě se na Astarogu nevyskytuje.
Hejkal - materiální sféra
Hydra - materiální sféra
Inar, Orel bouřný - materiální sféra
Chiméra - materiální sféra
Jednorožec - materiální sféra
Temný jednorožec - materiální sféra
Kentaur - sféra lovu Kanameira
Konstrukty - mnohovesmírná sféra Dejdenyr
Kraavena - materiální sféra
Krab obří - materiální sféra
Kraken - materiální sféra
Kronasova zhouba - materiální sféra
Kyklop - materiální sféra
Lykantropové - materiální sféra - původní vznik díky astrálnímu lordu Lykanisovi. Nyní se šíří díky kousnutí.
Lešij, Veley - materiální sféra
Manozvěř, Arlet - mnohovesmírná sféra Dejdenyr
Mantichora - materiální sféra
Mantis - materiální sféra
Minotaurus - materiální sféra
Naga - mnohovesmírná sféra Dejdenyr
Olgoj Chorchoj - materiální sféra
Ormur - materiální sféra
Oživlý strom - materiální sféra
Pahraguur - sféra nářků Abordea
Pastýř lesa - materiální sféra
Perytón - materiální sféra
Sešívanci - materiální sféra
Sfinga - materiální sféra
Sibil - materiální sféra
Slaugh - materiální sféra
Sně-hulák - materiální sféra
Strickeho démon, našeptávač - sféra nářků Abordea
Svanyr - mnohovesmírná sféra Dejdenyr
Trog - mnohovesmírná sféra Dejdenyr
Upíři - sféra smrti Nudiel
Vzluha - materiální sféra
Vyšší nemrtví - materiální sféra. Fextové mohou vzniknout tak, že na sklonku smrti bude duše umírajícího vzývat nějakého mocného upíra. Pokud Upír vyslyší, může vrátit duši zpět do těla a tím vytvořit nového Fexta, který sice musí plnit vůli upíra, ale může dělat i věci ve vlastním zájmu.
Zedarr - sféra nářků Abordea
Zlovlk - materiální sféra
Žulník - materiální sféra
Živá zeď - materiální sféra
Zdroje bohatství
Ve světě Astarogu se vládcové přetahují nad tím, kdo z nich bude mít úrodnější a výnosnější léno. Následující zdroje bohatství toto přinášejí.
Krystaly
Almazit
Kalaznát
Aterist
Korint
Deril
Yris
Kurýn
Zaltar
Lepterýn
Perytýn
Uryst
Kůra Akimory
Megwa
Emeretová ruda
Adaková ruda
Palamantin
Antracit
Zlato
Stříbro
Drahokamy
Ostatní kovy
Úrodná půda
Úrodné vody